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Re:我看到网游货币贬值的根本原因

imtoken最新官网客服 2023-09-13 05:10:34

越来越多的人在研究网络游戏中的货币贬值问题。让我发表一下我的看法。

首先,让我们澄清以下问题:虚拟物品的价值

在游戏中,虚拟物品的价值是可归属的——游戏中物品的价值是归属于真实价值还是虚拟价值。

如果归于虚拟价值,那么只要游戏设计合理(讨论会基于这个前提),基本不会贬值,因为游戏中的交易行为是等价交换的原则(游戏中有道具出售给玩家的价格可以视为游戏设定的价值),游戏币也可以视为商品。游戏币和道具的交换是两种商品的等价交换。游戏中,游戏币道具是时间产出的,道具是时间产出的。当游戏币的生产时间长于某个道具时,可以用相同的游戏币兑换更多的道具。反之,同样的游戏币可以换取更少的物品。但这不是货币升值或贬值,因为游戏中的游戏货币不是货币。

如果归属于真实价值,游戏币和道具都标有价格标签,其价值就是真实货币。因此,在游戏中,游戏币是最好的货币。玩家自发地将游戏币与真实货币挂钩,使游戏币和道具的兑换是一种商品流通,价格遵循实体经济体系的原则。当然有升值和贬值。

弄清楚这个问题后,我们不难发现,如果仅从游戏的角度来看,网络游戏的货币并没有贬值。网络游戏币贬值从根本上说是现实的参与,是现实中人性的主宰。 一旦与现实联系起来,就必须遵循现实的规则。这种情况是不可避免的。要想从根本上解决这个问题,就必须参照实际的经济制度,而不是脱离实际的经济制度。

目前,以ZT为代表的多款游戏已经在行动。首先,他们肯定了虚拟物品的真实价值,并通过设置,使人民币充当了真正的黄金或贵金属,形成了类似于真实货币体系的体系。这个问题已经基本稳定了。

核心是:价值和价格[em6]

如果没有虚拟物品的真实交易,那么游戏中就没有贬值,因为任何虚拟物品的产出实际上都是通过时间由玩家的劳动生产出来的,其价值是确定的。道具(包括游戏币)的兑换按其制作难度来衡量。该模型实际上是商品-货币-商品。

但一旦涉及真金白银,通过玩币工作室或其他方式获得的游戏币输出难度远低于其他道具,这将使得游戏币与道具的兑换比例越来越高。越高,又因为游戏中的所有道具都贴上了价格(真钱)的标签,游戏币就如同现实中过度发行纸币所带来的后果,变得越来越不值钱。这就是所谓的游戏币。贬值的本质。

在这个环节中,模式是货币-商品-货币,而游戏实际上已经成为了投币工作室或真正追逐金钱的“资本家”手中的一种生产资料。

由此可知。游戏币贬值其实是由现实中金钱和游戏道具的交易(真实参与)决定的(当然是游戏设计合理的游戏),这是不可避免的,只要有人在。

与其像血洗一样阻挡它,还不如用ZT之类的游戏来引导它。

从ZT的系统分析可知,金银分别作为金币和纸币,都可以在游戏中购买。在游戏的前期和中期,玩家对白银的需求大于对黄金的需求,而黄金可以用人民币充值,而白银必须从游戏输出中获得。此时,黄金和白银的汇率处于低位。也就是说,所谓金价低于银价(1单位黄金等于1单位人民币,1单位白银高于1单位人民币)。过度而无法发挥货币的作用,所以玩家改为持银持金,此时黄金成为货币。这个比例不是由系统决定的,而是由玩家自己决定的,完全是市场行为。

首先,请注意我一直在强调真钱的参与。 Play Money Studio 是一个以真钱为目的重复劳动的组织者。这只是一种表现形式。

似乎我们忘记了WG是为什么诞生的? WG是如何流到玩家手中的,无非一句话。

当币工作室无利可图的时候,那么在手的外挂就是另一种赚钱的方式。

我不否认现在很多工作室都很理性,他们知道该怎么做。但是,为什么要用WG作为玩家呢?那些为了赚钱而使用WG的人不能叫玩家,最多只能叫用户。

好的,让我们回到话题上来。在游戏设计合理的情况下,游戏币的产出和消耗是预期进行的:随着社会财富的增加,游戏道具的产出也随之增加。

但是,当一些玩家需要时间通过异常渠道生成游戏币时,他们会花费这些游戏币,因为他们体验游戏,并不是持有游戏币,而且这些游戏币的消费对象不能是系统,只有玩家(系统的消耗是必要的消耗)。但并不是所有玩家都能买到工作室的游戏币(其实工作室也希望这样做),所以游戏里有富有穷(普通游戏玩家不使用外挂,不要买工作室金)金币,他们的游戏体验其实是策划安排的),高昂的价格下,只有有钱人才能享受游戏资源(道具),穷人只能被富人压迫。在这种情况下,很多穷人不得不加入赚钱的行列,所以游戏币越来越多。当金额达到一定水平时,游戏币将丢失。使用时,早期的传说就是一个例子,游戏后期交易的一般等价物变成金条,而不是金币。

道具的交易不仅限于装备道具。比起从金钱工作室轻松获得的游戏币,真的比时间生产的原材料、半成品、成品要多得多。

玩家在移除体验游戏消耗的游戏币后留下的财富积累在规划之初就已经考虑过了。只有剩下的财富,他们才能参与社会交易。我想,无论是哪款游戏,都不会被忽视。这个。

大千工作室的参与只是真实参与的一个案例。请不要忘记这一点,将大千工作室视为真实参与的整体是不正确的。

一旦游戏中的道具被玩家用游戏道具换成真钱进入,现有的经济体系就会被破坏。

游戏币作为最好的赚钱道具之一,受影响最大。游戏货币贬值会贬值真实货币,而不是游戏中一般等价物的价值。

无政府状态:回复:我看到了网络游戏货币贬值的根本原因

排除WG泛滥、复制bug等“超自然”现象,一定程度的贬值几乎不会让金币无用。我说的WG泛滥,是指当年RO MU这样的人都挂了的程度

没有真正的好处,也没有游戏币作为虚拟货币贬值。随着游戏币的增加,可用于交易的物品也随之增加。

谈游戏币贬值网游虚拟货币,是以现实参与为基础的。

在一定时期内,完整体验用户和不完整体验用户留下的财富是由规划者控制的,其他道具的输出也由规划者控制。可以看出,它们基本上是平衡的。

一旦它们都标有价格标签(真钱)网游虚拟货币,那么平衡就会被打破,双方的价格都会发生变化。人民币-游戏币-道具之间的关系大致是商品-货币-商品模型(目的是用人民币换道具)。由此可见,当游戏币超过用于兑换的道具时(即流通所需的币太多),直接表现为游戏币贬值。

确实,一定程度的贬值不会让游戏币没用,但贬值到一定程度会让游戏币无法充当虚拟货币。一定程度的贬值和一定程度的贬值意味着不同的东西。

可见,真实利益(表现为真实货币交易道具)的参与是导致游戏币(虚拟货币)贬值的罪魁祸首

代理商销售道具和工作室销售金币完全是两个概念

如今的工作室很少出售特殊道具。其中大部分以金币的形式出售。比较火爆的游戏有《天堂2、WOW》、《EVE》等,这本身就证明了在这些游戏中金币是很有用的,不然卖给谁呢?而工作室的金币销售并没有减少玩家对物品的需求,他们的影响力增加了可流通的金币。也就是蛋糕没有减少,只是价格变贵了。

代理卖道具就不一样了。玩家购买道具的部分需求,直接被游戏外的代理消化,结果就是蛋糕变小了。如果代理商要最大化利润,他们理论上会消除游戏之外的所有玩家需求。

当然,很少有人真正通过付费道具满足他们的所有需求。大部分玩家总是从经纪人那里购买一些道具,而一些道具是通过游戏中的正常渠道获得的,但两者的比例不同。所以还是会有需求的,虽然会贬值但是还是有用的

其实你只需要看看游戏里的工作室卖什么就行了。如果工作室有卖金币的话,说明这个游戏里面可以交易的东西很多。金币非常有用,因为可以交易的东西太多了。交易工作室不可能什么都专注于 FARM。如果工作室只卖1-2件,就说明这个游戏只能交易这些东西。就算没有工作室金也没用,到头来还是要靠人民币来服务的。

Anarchy: Re: Re:我看到网游币贬值的根本原因

正如我之前所说,工作室和代理商一样都是逐利的。他们不会傻到等到金币跌到一文不值再离开。一般金币的价格...

正如我之前所说,工作室和代理商一样都是逐利的。他们不会傻到等金币跌到一文不值再走。一般来说,当金币价格下降到一定水平时,产量就会减少。如果一批工作室被淘汰或淘汰,此时游戏中的价格会更高,但不会崩盘。随着工作室的减少,黄金产量也会减少,然后慢慢趋于平稳。

工作室和RMT虽然不符合游戏的精神,但在一定程度上可以推动游戏世界的发展,因为可以让那些愿意多花RMB的玩家留下来。

我同意上面两句话。既然是玩游戏的人,参与现实是不可避免的。可以说,RMT模式在一定程度上是游戏发展的必然,而不是狼群的到来。认为这只是一种积累金钱的手段,而长期不予理睬是不正确的。当然,以后可能不需要再回到计时收费模式了,但这也是有一个过程的。

金币不值钱的最大原因是游戏设计上的缺陷,比如可以交易的物品种类太少(比如只有奇迹中的宝石更有价值流通),或者上限玩家可以携带的金币数量不合理(暗黑破坏神2就是一个明显的例子,网游还没找到呢

我对这句话有异议:什么是好的贸易项目品种?可以用来卖人民币吗? MU的宝石在游戏中的作用不是充当虚拟货币,而是游戏货币(人民币-游戏货币-其他道具)充当虚拟货币。为什么虚拟货币后来变成了宝石? (RMB-宝石-其他道具) 因为太多的游戏已经不能充当虚拟货币了。可以携带的金币数量不合理上限是多少?被设计成无限的?据我所知,网络游戏中存在有上限的古老传说,他们作为一般的等价物来提取金条,而不是金币。

这款“我”游戏是专门为“你”赚钱的人设计的吗?

这让我感觉有点像我打了某人一巴掌,并认为他们的脸很脏。